大众点卡商城,卡牌之死

网络上对于卡牌之死和大众点卡商城的题,一直都是众说纷纭,那么今天小编为你带来详细的解。


对于一些新生代玩家来说,受多年来F2P、微交易等支付模式的影响,狭义的“打卡”已经成为一个有些陌生的术语。但如果您在新千年之初了解了在线,那么您很有可能会在布满灰尘的抽屉里找到一堆与之相关的“记忆”。


从街头报刊亭购买点卡,换取几十个小时的时间,成了某个时代网络玩家的典型做法。——但时代变了,今天的“点卡制度”已经不可能了。一种独立存在的电荷形式,有消失的危险。


即使是最传统的MMORPG也开始进行大规模转型以求生存。


FF14维持计时模式也必须符合标准,出售道具和外设成为赚的重要途径。《魔兽世界》两年前改用月卡制度,而最近实行的“余款还款”也标志着一个时代的结束。


黛安卡的死亡成为一个自然过程。任何人都可以从中找到一些征兆和原因,而它最初诞生的环境或许已经反映出了它自身衰落的最终结果。


中国市场的独特现象


传统意义上的点卡大多是按照一定的比例将积分兑换成时间,当玩家上线时就开始扣除时间,当玩家离线时则不发生任何消耗。出乎人们的想象,这种形式在全范围内受欢迎程度要低得多,可以说是仅限于中国市场的独特现象。


起源于欧美的一系列商业惯例对于我们来说并不是很适用,这与早期国内玩家的消费习惯是分不开的。


在网络的发展初期,几乎每个开发者都面临着同样的题。大规模联网服务和不断更新你的作品的成本与传统的单机服务不同,你需要找到一种方法来确保长期盈利。


1996年秋天,《Meridian59》向外界发布了七套服务器,首席设计师达米恩舒伯特(DamionSchubert)在作品商业化时提出了这个想法。其想法是分摊一些资金来支付运营成本,以确保玩家有能力每月支付费用。


“Meridian59”服务器可以容纳很多玩家。


著名的《UltanaOnline》经过内部测试后也决定效仿舒伯特的套路,在1997年一推出就开始实行包月制。从知名度和影响深度来看,“客户端+月卡”是网络最正统的付费方式。


但当时,购买的主机内容占主导地位,大多数在线文本MUD甚至不收取费用。就连那个时代的欧美玩家最初也对月费提出了批评。


《子午线59》和《网络创世纪》的尝试都是冒险之举,但最终却是正确的选择。随着大众对“为内容付费”的认知,欧美玩家立刻意识到自己的投资得到了丰厚的回报。种种设计考量,让网络的内容消费成为一个无尽的深坑。对于那些不想要电影般的线性体验的人来说,它可以玩很长时间。


1998年,《UltanaOnline》的第一个资料片《NextGeneration》发布,增加了两部分的新大陆。同年,订阅人数达到10万,“客户端费+月费”的经典组合逐渐被广泛接受。开发者普遍认为这是平衡投资和玩家体验的方式,并且已经在欧洲、美国、日本等地使用。


盒装UltimaOnline下一代


但整体华语市场的情况却有所不同。


众所周知,一开始,内地玩家的付费意识尚未觉醒,当时的消费水平存在客观。盗版光盘随处可见,售价5元一张,而且网络还比较新,人们掏显然不容易。在香港和台湾,IGNJapan的研究发现,直到2010年左右,实体盗版行业才逐渐衰退。——购买并支付客户显然是不可能的。


国内厂商都面临难题,“本土化生产”的尝试刻不容缓。


2000年,当《万王之王》来到中国大陆时,首先想到的就是取消客户费用。华代理商与各地报刊杂志合作,赠送光盘和书籍。这一举措大大降低了进入门槛,帮助我们快速积累了数万用户。


但从今天来看,《万王之王》原来的收费模式看上去还是有些奇怪。不仅每月需要购买价值18元的卡牌来激活账号,而且每次创建角色还需要额外支付18元购买角色卡。为了避免浪费金,玩家往往需要提前仔细规划自己的职业生涯,并有一定的试错基准。当时,在中建立一个“国家”需要30个字符的签名,有些人花了很多开设了多个只能使用一次的帐户和角色。


《万王之王》月卡及人物卡


为了占领市场,后续厂商必须拿出更好的解决方案。低限额点卡系统实际上是台湾市场出现的一项技术。


2000年,GameOrange将韩国网络《天堂》引入台湾。时任该公司CEO的刘百元回忆起他在海外见过的礼券和手机充值卡。他意识到这是一个相当于现金兑换的系统,网络的支付可以更细化,有效吸引闲置用户。然后,基于消除客户成本的限时忠诚卡诞生了。


“天堂”点卡


一年后,华谊在中国大陆推出《石器时代》,中采用的点卡充值后来在大陆获得成功,立即成为整个中国市场的标志性独特现象。


就单位时间的消费而言,月卡通常比会员卡更划算,但对于那些不长时间玩的人来说,后者可能更方便,可以帮助您明智地花。在尚未成为中国消费主流形式的时代,点卡制度的优势显而易见。


点卡的更换和结束


有趣的是,虽然“传统会员卡形式”深入人心,但其形式在过去20年的发展中却没有改变。这不仅意味着物理形态的转变,也意味着使用和逻辑的不断变化。


新千年之初,即使是国内厂商也无法完全放弃“卖盒装”的传统思路。而且当时网络还不发达,所以很多人还是使用5KB/S的拨号方式,下载安装文件和补丁并不是一个好的选择,而且播放器成本也比现在高很多。于是,市场上出现了许多颇具特色的产品。盒装与点卡捆绑销售。


2001年,《石器时代》在中国大陆推出实体版,售价29元。当时的包装盒就像一本巨大的字典,里面有一本说明书、一张CD和一张价值30元的会员卡。这种形式有很多变体,但2003年发布的仙境传说盒装版的优点是体积更小,价格更便宜6元,而且CD还包含5小时的时间,非常适合初学者上手。默认情况下盗版已被消除。


配置是一样的,只是台湾盒装版的贵很多。


与主机升级类似,早期网络在发布资料片时往往会发布新的实体版本。


此举是为了吸引玩家光顾书店、音像店,但也是考虑到中国“下载带宽太小”的结果。事实上,当时人们对“快速内容体验”的需求远大于本身的品质和口碑。当需要主导市场时,代理商需要消除任何可能导致玩家流失的因素。


2006年之后,盒装网游变得越来越少,只有零星的“纸质光盘版”。


《纸质CD版》


其逐渐消失的原因与国内网络建设的完善和机房的普及密不可分。据CNNIC数据显示,截至2006年6月30日,我国连入互联网的计算机总数达到5450万台,比2001年同期增长了五倍多。在机房上网的人占总数的近30%。


以音像店、书店为主的促销活动逐渐转移到线上、转移到机房,下载不再是难以逾越的门槛,厂商也不再需要营销昂贵的“绑定盘”来留住用户,没有必要。此后,点卡个人销售长期保持。


但市场暗流仍在快速增强,点卡的作用正在慢慢扩大。更方便的“卡”已悄然在市场上普及,使代理商能够更好地协调收入数据和零售商购买商品。简单来说,这种产品可以用在很多中。中等常规和过渡。


战网卡是“卡”。


机房业主成为潜在受益者,基于卡的通用特性,推出了以用户为中心的充值服务。如您所知,对于新的互联网用户来说,购买点卡、找到充值页面、输入卡信息等比您想象的要复杂得多。相比之下,把和账号交给机房老板,让他承担所有责任就容易多了。随着时间的推移,玩家和零售商之间的直接沟通越来越少,导致伪装的真实会员卡的衰落。


当然,这并不是唯一的触发因素。


2010年,文化部工作会议审议通过了《网络管理暂行办法》并实施。实体点卡的销售立即在全国范围内加强,家长对从小学、初中和高中附近的零售店和仓库购买的商品尤其不满意。当时,文化执法人员查处了多家商户,经过多次走访,购买实体点卡的玩家越来越少。


2011年,台湾中华电信也开始停售Hinet实体点卡,这一风潮很快席卷了整个中国市场。


学校旁边的一家报刊亭接受了调查。


然而,从实体卡转变为实际数字点卡的过程并不容易。过渡阶段市场上最受欢迎的产品实际上是两者的混合体。当时,玩家无法直接在线购买积分,只能获得一系列充值码。制造商仍然使用实体会员卡的传统理念,但具有不同的表现载体。


另一方面,零售商开始减少实体卡购买以避免风险,但这并不意味着他们愿意放弃实体卡给他们带来的业务。报摊或小书店老板通常会拿出电脑,只要玩家提出要求,就可以提供数字卡充值服务。


过渡期间,将提供类似于“便利店”结算表的特殊会员卡表。例如,要更换PVC卡,请将卡的秘密信息打印在一张小纸上。不难发现,目前的数字点卡并不完全便携。


事实上,它实际上是“二级庄家”类型的交易,将“充值体验”提升到了一个更高的水平。用户只需提供账户,将网银资金转入,时间将在几分钟内“自动到账”。这与现在的虚拟积分购买方式没有太大区别,并很快被各方采用,在市场上占据绝对主导地位。


随着实体点卡的转型完成,各大代理商早有谋划,暗中奇思妙想,纷纷利用虚拟点卡的多样性和灵活性,提供计时以外的功能。“积分”逐渐成为购买道具或服务的计量单位,其性质更接近于F2P的“优惠券”。


你看,说“这件事是蓄谋已久的”也不为过。2002年初,《石器时代》发布了“拉吉卡”系列卡牌套装。这简直就是“实物氪金”。一袋卡售价3元,内含30多张卡面,分为S级、A级、B级、C级四个级别。您可以将它们应用于各种虚拟道具,甚至可以将WGS积分兑换为时间。


量化玩法和变现之间的关系,以解锁收入的束缚。那时,点与道具等价的概念就已经出现了。


没错,莉吉卡也可以兑换币。


整个市场最终按照既定的轨迹发展,点卡体系逐渐融入新的商业秩序,濒临消亡。


但尽管如此,人们对他的崇拜和记忆却不会消失。与我们购买独立内容的方式类似,点卡体现了一些最纯粹的商业理念,专注于创造内容本身,让玩家愿意为付费。


遗憾的是,如今的行业并没有给他们留下足够的发展空间。即使抛开主观因素,制作的客观成本也越来越高。开发效率的瓶颈将导致玩家对内容容量的需求不断增加,从而扰乱整体收入平衡。在激烈的市场竞争中,通过点卡制度、买断制度所能筹集到的励已经不足以支撑开发商像过去那样美好的愿景。


然而,无论环境多么困难,时代已经变了。对纯粹内容的追求不应该被对金的量化思考所取代,而——的这一重要核心应该始终是创作高质量作品的前提。


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